Generazione procedurale

Da No Man's Sky Wiki.
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No Man's Sky è un gioco costruito sulla generazione procedurale; ciò significa che ogni pianeta, creatura, astronave, multi-tool e gli altri oggetti sono creati proceduralmente usando algoritmi del gioco, rendendo diverso ogni oggetto che viene creato. Il testo seguente è stato preso da Wikipedia.

Cos'è la generazione procedurale?[modifica | modifica wikitesto]

Il termine procedurale si riferisce al processo che computa una particolare funzione. I frattali sono un esempio di generazione procedurale, che esprime questo concetto, attorno al quale si è evoluto un intero corpo di matematica e geometria, la geometria frattale, si è evoluta. La generazione procedurale include pure grafiche e meshes. Il suono delle volte può essere generato proceduralmente e ha applicazioni sia in sintesi vocali sia nella musica. È stata usata per creare composizioni di vario genere di musica elettronica da artisti come Brian Eno che hanno fatto diventare popolare il termine "musica generativa".

Mentre gli sviluppatori di software hanno utilizzato le tecniche di generazione proceduralmente per anni, pochi prodotti hanno utilizzato questo approccio in larga scala. Gli elementi procedurali che sono apparsi per primi nei videogiochi: The Elder Scrolls II: Daggerfall ha un mondo creato per la maggior parte in maniera procedurale, dando al mondo due volte la dimensione attuale delle Isole Britanniche. Soldier of Fortune dalla Raven Software usa routine semplici per dettagliare i modelli dei nemici, mentre segue una generazione dei livelli in maniera casuale. Avalanche Studios ha adottato la generazione procedurale per creare un gruppo largo e vario di isole tropicali con buoni dettagli per Just Cause. "No Man's Sky," un gioco sviluppato dalla Hello Games è basato interamente su elementi generati proceduralmente.